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Niños del barrio de Nara.

distrito de nara

Como muchos niños, a los niños de Nara Ward les encantan los videojuegos.

Nara Ward dice que tiene un trabajo de tiempo completo: monitorear cuánto gastan sus hijos en sus videojuegos favoritos.

Ward vive en Barbados con su esposo y sus hijos, Finn, de 14 años, y Leif, de 12.

Cuando Leif comenzó a jugar Roblox, comenzó a pedir robux, la moneda del juego, que permite a los jugadores mejorar su personaje o comprar artículos virtuales. Entonces sus padres le dieron $200 en créditos Manzana para Navidad.

“Para mi sorpresa, se lo gastó todo en cuestión de días. Después de eso, no le dio más de US$10 en robux al mes. Rápidamente se frustró y se aburrió con el juego”, dice Ward.

Leif luego fue al videojuego. Mundo de tanquesque también requiere que los jugadores actualicen sus armas usando crédito de PlayStation.

“Sin embargo, este juego tiene la opción de ver anuncios para obtener crédito. Leif lo hace desesperadamente una vez que ha gastado su asignación mensual”, agrega Ward.

Esta madre dice que su hijo menor aún tiene que aprender a controlarse a sí mismo y ser más conscientes del dinero.

“Es algo que tengo que monitorear constantemente”.

Barrio de Nara

Barrio de Nara

Nara Ward se sorprendió de lo rápido que sus hijos gastan dinero en videojuegos.

un negocio lucrativo

Más que ganar dinero con la venta inicial de un videojuego, muchas empresas de la industria confían en las ventas generadas por microtransacciones o compras en el juego.

El contenido comprado puede ser solo cosmético: movimientos de baile, diferentes tipos de piel o estilos de ropa.

Aunque también puede aportar ventajas tácticas como vidas extra, mejoras de personajes o armas que les beneficien frente a jugadores que no han gastado dinero en contenido adicional.

Se espera que crezca el mercado mundial en línea de microtransacciones de US$67.940 millones en 2022 a US$76.660 millones en 2023.

Sin embargo, hay señales de rechazo entre expertos y consumidores. Algunas compañías también prometen nuevos lanzamientos sin compras dentro del juego.

Profesora Sarah Mills, de la Universidad de Loughborough en el Reino Unido.

Universidad de Loughborough

El profesor Mills dice que los jóvenes deberían avergonzarse de cuánto gastan en juegos.

tecnicas para gastar

Según la profesora Sarah Mills, las empresas de videojuegos utilizan la psicología para manipular a los usuarios y alentarlos a gastar. El profesor añade que el vínculo entre el juego y las apuestas cada vez es más “desdibujado”.

Mills es profesor de Geografía Humana en la Universidad de Loughborough en el Reino Unido. Sus investigaciones han encontrado técnicas de apuestas que hacen que los usuarios jueguen más tiempo y gasten más dinero.

Vicki Shotbolt, directora ejecutiva de Parent Zone, una organización que ayuda a los padres a navegar el mundo digital con sus hijos, es más específica sobre cómo los juegos fomentan el uso del dinero.

al gastar, los jugadores pueden “evitar la rutina”donde hacer una compra en el juego significa evitar horas de juego monótono para avanzar a otro nivel.

El “dolor divertido” Aquí es cuando corre el riesgo de perder algo importante si no realiza una compra.

Mientras tanto, el “técnicas de ofuscación”como las monedas del juego, hacen que sea difícil ver cuánto estás gastando en realidad.

Otra táctica es uso de “paquetes de recompensas (cajas de botín). Los jugadores compran un paquete sin saber lo que hay dentro. Puede contener un elemento que cambie el juego, pero la mayoría de las veces el premio no es más que una personalización mediocre.

“Los jóvenes reconocieron sentimientos de vergüenza al reflexionar sobre la cantidad que gastaron tratando de obtener un artículo raro, incluso si tenían éxito”, dice el profesor Mills.

Y aunque muchos niños dicen que no les gusta comprar dentro del juego, gastar dinero en microtransacciones se ha convertido en una expectativa.

Los videojuegos como beneficio

Si bien el gasto en el juego ha aumentado, algunos argumentan que Los videojuegos poderNo beneficiar a la juventud Y los temores son exagerados.

Se ha descubierto que los juegoscomo pasatiempo alivian el estrés, ayudan a desarrollar habilidades cognitivas y combaten la soledad.

Zhenghua Yang, fundador de Serenity Forge.

zhenghua yang

Zhenghua Yang argumenta que los juegos de computadora pueden ser beneficiosos para los jóvenes.

Zhenghua Yang, de Colorado, Estados Unidos, pasó dos años en el hospital cuando era adolescente.

“He jugado muchos videojuegos. Un solo jugador me hace sentir como un héroe. El modo multijugador me conecta con otras personas. He hecho amigos para toda la vida en todo el mundo”, dice Young.

En 2014, Yang fundó Serenity Forge, una empresa de videojuegos con la misión de ayudar a los demás. Hasta la fecha, más de 20 millones de personas han jugado a los juegos de esta firma.

“Nuestro negocio es expandir los horizontes de las personas”, dice Yang.

Serenity Forge no usa microtransacciones, pero según Yang, eso podría cambiar en el futuro si descubren que contribuyen a “juegos significativos y emocionalmente impactantes que desafían tu forma de pensar”.

Yang piensa que el impacto de las microtransacciones depende de la vulnerabilidad de cada usuario.

Las microtransacciones pueden ser peligrosas de la misma manera que una tarjeta de crédito en un contexto inapropiado. Sin embargo, las tarjetas de crédito también pueden desempeñar un papel importante y las compras dentro del juego pueden ser relevantes para un juego. jugador que participa en su juego favorito”.

Juego de la Fragua de la serenidad.

Fragua de la serenidad

Los juegos de Serenity Forge aún no tienen habilitadas las transacciones.

Control parental

Andrew, el hijo de Sarah Loya, gasta casi todo su dinero en videojuegospero su madre dice que no es un problema y que la hace feliz.

“Juega todos los días, después de la escuela y los fines de semana. No lo veo como algo negativo. Es un niño inteligente y conoce la diferencia entre la realidad y la fantasía”.

Loya vive en Texas con Andrew y su hermano Rex, de 6 años.

“Mi cuenta bancaria está vinculada a la suscripción de Andrew, así que miraría si compra algo sin permiso. Pero siempre me pregunta antes de comprar”, dice Loya, de 43 años.

Sara Loya y su hijo.

Sara Loya

Sara Loya y su hijo.

Si bien puede ser difícil para los padres controlar las direcciones de correo electrónico registradas, las contraseñas y los pagos con tarjeta en múltiples plataformas y dispositivos, hay formas de proteger las cuentas bancarias de los adolescentes y los padres.

Cuentas infantiles y controles parentales se pueden usar para deshabilitar las compras o establecer un límite de gasto. Los padres pueden configurar notificaciones por correo electrónico para marcar compras y usar tarjetas de regalo en lugar de tarjetas de crédito.

Aunque Yang dice que tal vez lo más importante es la comunicación con el adolescente.

“En mi experiencia, la fricción surge de la falta de presencia de los padres”, dice.

“Ahora tengo dos hijos, y en lugar de usar los juegos como una herramienta de cuidado infantil, me aseguro de estar presente en sus vidas mientras consumen sus medios”.

De vuelta en Barbados, Ward ha establecido límites de tiempo de pantalla y códigos de acceso para que Leif siga jugando con seguridad.

“Necesitas mi contraseña para realizar cualquier compra y si quieres que se agregue dinero a tu cuenta, tienes que pedírmelo. Las microtransacciones son molestas, pero es una lección de vida”.


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