lun. May 11th, 2026

Aranza, una niña de nueve años, reflexiona La creciente preferencia de los niños por videojuegos, porque en tu lista de regalos de Navidad Destacan los controles y juegos de Pokémon y Minecraftsin considerar ningún juguete tradicional.

Este ejemplo es parte de una tendencia más amplia en lo cual se espera que la industria de los videojuegos en México supere el valor de mercado de la venta de juguetes tradicionales.

Según Euromonitor, se espera que a finales de este año Las ventas de videojuegos alcanzan los 2.777 millones de dólareses decir, 887 millones de dólares más que los 1.890 millones de dólares del marketing tradicional de juguetes.

“La pandemia provocó un fenómeno que rompió muchos mitos sobre los videojuegos. Antes de la pandemia, la Organización Mundial de la Salud (OMS) hablaba de cómo podían generar adicción, y seis meses después mencionaban que su uso también era para socializar cuando estábamos en pleno confinamiento”. , él explicó Jorge Lizárraga, CEO Gaming Partners, agencia de marketing de juegos.

Los datos de Euromonitor muestran que fue después de la pandemia cuando las consolas y videojuegos superaron el valor de mercado de la industria tradicional del juguete, en beneficio de empresas como Sony con Play Station, microsoft con Xbox, Nintendo y celulares, sobre Mattel, Hasbro, Bandai Namco, entre otros.

“Los niños tienen un poder adquisitivo que se manifiesta cada vez más temprano; hoy el promedio es de seis años, cuando La categoría de videojuegos destaca en el top 6 de la influencia que ejercen en las compras (en niños de esa edad)”, reveló Demian Falestchi, director ejecutivo de Kids Corp.una plataforma de marketing especializada en menores de 18 años.


Además, Euromonitor Advirtió que la demanda de juguetes en general está empezando a sufrir los efectos de la baja natalidad.mientras que los videojuegos ahora tienden a abarcar consumidores de diferentes generaciones.

“Los videojuegos han impactado a tres generaciones, pero realmente ahorita es la primera gran generación que es 100 por ciento gamer, que es la Alfa, antes las mujeres no interactuaban con el mundo del gaming, hoy con Roblox y Minecraft vienen a jugar de todos los géneros”, dijo Lizárraga.

México tiene alrededor de 72 millones de videojuegos y el 49 por ciento jugará durante la temporada navideñaproporcionó información de The CIU y Xbox.

“Hoy vemos que el cuarto trimestre tiene una estacionalidad muy alta, con el 40 por ciento de todos los ingresos generados en la industria de los videojuegos, por todo el tema de la temporada navideña, hoy ya hay padres que juegan videojuegos y son económicamente activos. personas”, detalló Rolando Alamilla, gerente de investigación de mercados de The CIU.

Hasbro y Mattel caen, mientras Xbox, Nintendo y PS suben

Entre enero y septiembre Hasbropropietario de marcas como Nerf, My Little Pony, Transformers, informó una caída en las ventas del 11 por ciento anualy con ello un recorte del 20 por ciento en su fuerza laboral.

Mientras, Mattel con todo y El éxito de taquilla de Barbie acumuló una reducción del 5 por ciento anual en ventas en los primeros nueve meses del año.

De lo contrario, Microsoft informó que sus ingresos por contenidos y servicios de Xbox aumentaron un 13 por ciento, donde destaca que este 2023, Minecraft demostró ser la franquicia de videojuegos más querida por los fanáticos al alcanzar las 300 millones de copias vendidas; reafirmándose como el título más vendido de la historia.

El siguió Nintendo con un aumento del 21,2 por ciento en ventas al final de la mitad de su año fiscal que concluyó en septiembre, apoyado por The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y la película Super Mario Bros.

Por su parte, Sony, propietaria de Play Station, reportó a septiembre, cierre de su semestre fiscal, un crecimiento anual del 30,3 por ciento. en su división de negocios de juegos y servicios en red, debido principalmente al aumento en las ventas de PlayStation 5 (PS5), consola en la que el tiempo de juego aumentó un 4 por ciento en el último trimestre.

Mientras que Warner Games informó el lanzamiento de 7 juegos, algunos con retrasos por la pandemia, donde Hogwarts Legacy fue el juego más vendido en la historia de la compañía.

Negocio que sube a la nube

En México se estima que siete de cada 10 mexicanos realizan compras recurrentes en el rubro de consolas y videojuegosdonde el 44 por ciento compra juegos descargables en Internet o que ahora están vinculados a su cuenta en línea, muestran datos del Asociación Mexicana de Ventas Online (AMVO).

La digitalización de los juegos se debe a que los usuarios ahorran en costes de transporte, almacén y producción de la parte física.; pero por otro lado se puede empezar a controlar mejor el tema de las actualizaciones y las empresas aprenden a posicionar mejor sus productos, y se lucha contra la piratería, el tema es que en países como el nuestro todavía no hay conectividad total a internet”, señaló Alamilla.

en este esfuerzo Xbox lidera con su membresía Game Pass, donde incluso quienes no tienen consola pueden jugar desde su computadora.

“Nuestro servicio de suscripción ofrece a nuestros más de 25 millones de miembros la posibilidad de descubrir y jugar un catálogo muy diverso que se adapta a las necesidades de los jugadores con cuatro planes, como PC Game Pass y Ultimate, que incluye Cloud Gaming y acceso en consolas y PC”, concluyó. Édgar Hernández, gerente senior de categoría de Juegos y Servicios Xbox de Microsoft.

Si bien Sony lanzó PlayStation Plus, transmisiones en la nube de títulos de PS5, como estrategia para hacer crecer los servicios de primer nivel Extra y Premium, la modalidad aún no está disponible en México.

Leer la nota Completa

Metro

By Metro

METRO es un sitio web internacional en donde destacan las noticias más relevantes de hoy, actualidad y diversos temas como deportes, politica, economía y más. Con información veráz y acertada en cada noticia de todo el mundo.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *