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Formas de Tetris sobre la imagen de Moscú

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Más de mil millones de personas lo han jugado, se ha utilizado en más de 30 estudios científicos y ha vendido la asombrosa cantidad de 520 millones de copias en todo el mundo.

No está mal para un juego que está lejos de ofrecer una experiencia inmersiva como la epopeya cinematográfica postapocalíptica “The Last of Us” o la emoción de conducir un auto robado hacia la puesta de sol en “Grand Theft Auto: Vice City”.

El concepto de Tetris, por el contrario, es asombrosamente simple: tienes que rotar y encajar bloques que caen de diferentes formas para que no queden espacios entre ellos. Tan pronto como completas una línea horizontal, desaparece. Y eso es.

A pesar de su simplicidad, se cita con frecuencia como el punto culminante del desarrollo de juegos.

“Si miras el diseño, todo tiene su lugar, no hay rellenos, está destilado en su forma más pura”, dijo a BBC Culture el desarrollador de juegos Niels Monshouwer, cofundador de WeirdBeard Games.

“Es el mejor ejemplo de ‘Fácil de aprender pero difícil de dominar’“, agregó.

“Tetris es el mejor diseño de juego minimalista”, explicó Dan Ackerman, autor de “The Tetris Effect: The Game That Mesmerized the World”.

La razón por la que “hipnotizó al mundo”, según su creador Alexey Pajitnoves porque apela al lado de la psique humana inclinada a construir en lugar de destruir.

“Cuando juegas Tetris tienes la impresión de que estás construyendo algo. Tienes un caos que viene como piezas al azar, tu trabajo es ponerlas en orden.

“Pero tan pronto como construyes la línea perfecta, desaparece. Solo quedan tus errores, esos agujeros horribles, y eso hace que quieras corregirlos”, le dijo a la BBC.

Pajitnov creó el juego en la década de 1980 cuando, aburrido de su trabajo en la Academia de Ciencias de la Unión Soviética, se entretuvo inventando lo que siempre le había fascinado: acertijos matemáticos.

En aquel entonces, nadie hubiera imaginado que en el futuro personas de más de 200 países tratarían de acomodar formas tan pequeñas.

Mucho menos que Tetris enseñaría a los comunistas a jugar al capitalismo, involucrando a la KGB y al gobierno de Mikhail Gorbachev, y enfrentando a uno de los hombres más ricos del mundo contra un empresario endeudado, así como a dos de las firmas más grandes. de videojuegos

Y curiosamente, el clímax de la historia se desarrolló como el juego mismo: con un funcionario ruso juntando todas esas piezas.

De la caja a la pantalla

La inspiración de Pajitnov fue un juego popular llamado Pentomino, en el que tienes que colocar diferentes formas geométricas en una caja.

pentominó

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Pentominó.

Su herramienta era una computadora primitiva incapaz de crear gráficos, por lo que Pajinov usó el símbolo de paréntesis en su teclado para replicar los bloques en su mente.

Con la ayuda de algunos colegas, eventualmente codificó un juego al que llamó tetris, de la palabra griega tetra, que significa cuatrocomo el número de casillas en cada uno de los bloques del juego.

Por rudimentaria que fuera, esa primera versión parecía ejercer un poder inusual; los que jugaban no podían parar y Tetris invadió el Centro de Cómputo, infectando a todos a su paso.

“A todos les encantó, incluyéndome a mí”, le dijo a la BBC.

Luego, en 1985, desarrollaron la versión en color y Pajinov se la pasó a amigos fuera del trabajo, quienes a su vez la copiaron a otros amigos.

tetrispropagarse rápidamente“, en toda la URSS y los países del bloque.

Viajaba libremente, copiado de disco en disco, ya que no existía la noción de derechos de propiedad intelectual.

“No sabíamos que el software podía considerarse un producto protegido. La idea de obtener dinero por el programa nos sonaba realmente extraña y ridícula”.

La Guerra Fría todavía estaba en pie. Gorbachov aún no estaba en el poder y el mundo no había oído hablar de la Perestroika.

Las ideas individuales eran propiedad del Estado, para ser compartidas entre todos… los de ese lado de la Cortina de Hierro.

acuerdo casual

Pero Tetris nació en un mundo cambiante, y que el Telón de Acero ya tenía una grieta: Hungría exportó juegos y tecnología informática a Occidente.

El primer Tetris se hizo con paréntesis.

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El primer Tetris se hizo con paréntesis.

El empresario húngaro Robert Stein descubrió el juego en 1986 e intentó asegurar los derechos informáticos del juego para su empresa, Andromeda Software, poniéndose en contacto con el Centro de Computación de Moscú.

Nadie estaba muy interesado en atenderlo: en el lugar donde se calculaba la trayectoria de los satélites Sputnik, estaban ocupados resolviendo ecuaciones físicas y no tenían tiempo para juegos.

Pajinov terminó lidiando con las solicitudes de Stein, y cuando Stein propuso un pago por adelantado de $12,000, respondió que estaban interesados ​​y dispuestos a negociar.

“¡Él interpretó ese fax como un acuerdo!”señaló Pajinov.

“Acuerdos casuales como este eran normales entre la fraternidad de los jugadores”, dijo Stein a la BBC.

Ese arreglo informal pronto pondría al comerciante cara a cara con el poder del estado soviético.

en las grandes ligas

Stein ofreció su nueva adquisición a Mirrorsoft, el brazo de software de Maxwell Corporation de Gran Bretaña que, en 1986, era un imperio de entretenimiento gigante, propietario de periódicos, revistas e incluso clubes de fútbol.

Como había sucedido en tantos lugares de la URSS, en cuanto se instaló Tetris, los técnicos de Mirrorsoft no paraban de jugar.

Entonces, mientras firmaba un acuerdo para producir el juego en el Reino Unido, Maxwell encargó a Spectrum HoloByte, su compañía de software en California, allanar el camino para la invasión de tetris en EE.UU.

La inspiración para la campaña de marketing fue la aparición en escena de Gorbachov, que había despertado una fascinación por esa tierra tras el Telón de Acero: todo el arte era ruso, incluso el nombre del juego.

Alexey Pajitnov con la versión de Tetris con el nombre en ruso y los colores e imágenes creadas por los publicistas de Spectrum HoloByte.

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Alexey Pajitnov con la versión de Tetris con nombre ruso y motivos creados por los publicistas de Spectrum HoloByte.

Todo iba sobre ruedas pero el eco de tanto bombo y platillos por el inminente lanzamiento de Tetris resonaba en Moscú.

“Cuando estamos a punto de lanzarlo, recibimos un télex de una empresa llamada Elorg, de la que nunca hemos oído hablar, en Rusia, alegando que estamos lanzando Tetris ilegalmente porque les pertenecía y nunca habían dado permiso para hacerlo”, recuerda Stein.

elorgabreviatura de Electronorgtechnika, era un departamento gubernamental que se ocupaba del comercio exterior de software.

Gorbachov estaba dispuesto a crear un mercado de exportación a Occidente, pero estrictamente bajo control estatal.

Stein fue convocado a Moscú donde tuvo que usar todo su poder de persuasión para lograr que se firmara un contrato y se autorizara la venta de Tetris.

millones

En cuestión de semanas, Tetris saltó a las listas de los más vendidos, vendiendo más de 100.000 copias en su primer año solo en los EE. UU.

Pero esas ventas se limitaron a quienes poseían una computadora personal.

El verdadero mercado de masas estaba en los videojuegos domésticos que se jugaban en consolas. que se conectaba directamente al televisor y se manejaba a través de un control remoto.

En 1988, esa era una industria multimillonaria.

Mirrorsoft se acercó Atariuno de los principales fabricantes de consolas del mundo, para crear una versión de Tetris.

Emocionados, se pusieron manos a la obra.

Las 7 formas y colores de Tetris.

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Las 7 formas y colores de Tetris.

El juego de Pajitnov se había convertido en un activo extremadamente valioso.destinado a generar millones para empresas de Europa y Norteamérica.

Pero había un importante mercado sin explotar.

comienza el partido

Japón no solo tenía una próspera industria de productos electrónicos de consumo, sino también una larga tradición de juegos de rompecabezas.

Y el holandés Henk Rogers era un empresario que se dedicaba a buscar los mejores juegos para producir para el mercado japonés.

Se enamoró de Tetris en el Consumer Electronics Show de Las Vegas de 1988, se aseguró los derechos de la computadora personal y los videojuegos para Japón y regresó a casa para crear sus propias versiones.

Tetris se estaba expandiendo y evolucionando en los tres principales mercados mundiales y todos se estaban beneficiando.

excepto los rusos.

En algún lugar de la cadena, alguien no estaba pagando.

Nikolai Belikov, director de Elorg, comenzó a investigar y comenzó examinando el acuerdo con la empresa de Stein.

Sede de Elorg en Moscú

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Mientras tanto, los gigantes de la industria Nintendo, archirrivales de Atari, estaban a punto de lanzar un dispositivo de juego, el Game Boy.

Querían incluir Tetris como parte del paquete, así que necesitaban a alguien que velara discretamente por sus derechos y Rogers parecía la persona ideal.

Intentó hacerlo a través de Stein, pero “fue un desastre”, así que tomó un avión a Moscú.

Se presentó en Elorg sin cita, algo irregular, y con visa de turista, algo prohibido, para negociar con Belikov.

Después de cierta conmoción, se organizó una reunión a la que, según Rogers, asistieron unas 10 personas, incluidos agentes de la KGB, empresarios, abogados y Pajitnov, quienes lo interrogaron durante dos horas.

Lo primero que hizo Berlikov fue dejarle claro que los derechos que había obtenido para vender Tetris se los había concedido alguien que no los tenía.

Todo parecía más que perdido, incluida su inversión en la producción de Tetris para Japón, pero, para su sorpresa, concertaron una cita para el día siguiente.

Y había algo que desconocía.

Las tres piezas del juego

Ese mismo día que se presentó sin previo aviso en la oficina de Belikov, tenía una cita con Stein y otra con Kevin Maxwell, el hijo del magnate Robert Maxwell, y ninguno sabía de la presencia de los otros en Moscú.

Las conversaciones con los tres por separado proporcionaron a los rusos una valiosa lección sobre el capitalismo. y demostraron ser aprendices rápidos.

Entendieron que podían maximizar las ganancias del juego vendiendo diferentes derechos a diferentes compañías.

pedazos que caen

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Belikov tramó un plan que no dejaría ambigüedad en cuanto a qué derechos otorgarían los rusos.

Dependían de la definición de “computadora”: se aseguró de que no pudiera incluir productos como consolas de videojuegos, por lo que agregó una cláusula al contrato original de Stein que prohibía expresamente otorgar licencias sobre los derechos de las versiones arcade y portátil del juego. así como de cualquier otro medio “que aún no hemos ni imaginado”.

También hubo otro extra que lo obligó a pagar lo que ya debía y Stein, concentrado en éste, no se dio cuenta del otro y firmó.

Rogers, por su parte, llegó consciente…

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